Unity3D手机斗地主游戏开发实战(01)_发牌效率实现

园子荒废多年,闲来无事,用Unity3D来尝试做一个简单的小游戏,一方面是对近期研讨的Unity3D有点总括,一方面跟周边的园友相互学习和提升。话不多说,进入正题~

图片来源kodori_green@instagram

创造项目

1.创办Unity2017的2D项目,暂且叫做ChinesePoker吧,就用自带的UGUI来编辑UI,
如今只导入iTween插件,用来方便控制动画效果。

目录结构如下:

图片 1  图片 2

设想卡牌需要动态变化,我把图纸资源放到Resource目录,并按照Card_类型(大小王,红桃,黑桃,方片,梅花
)_数字(卡牌所在类型中的数字)命名。

资料都是网上找的,没有美术基础,就是这般个意思,我们将就看呢,:)

2.建率先个现象,默认叫001_Playing,作为重大玩牌的景色,暂时作为第1个现象,先前时期新景观添加进去,大家也许再调全场景的各种。

加上一个UI->Image,拔取一个背景图片;

增长3个UI->Canvas,分别取名叫Player0,Player1,Player2,代表玩家,对手1,对手2;

各类Player底下,添加一个Image,采取卡牌背面图片,分别代表发牌时各自牌堆的职务,并在桌面放置一个总牌堆的职位,默认not
active;

建一个卡牌的图纸,命名为Card,并作为预制件,放入Player0中间一个,稍微偏移一定地点再放置一个,用来测算每张牌跟临牌相对地方,设置not
active;

建一个卡牌的背面图片,命名Cover,也当作预制件;

充裕一个测试按钮TestButton;

大多了,大概结构如下:

图片 3

美貌的手帐不仅能够记录点滴、规划日程,这种沉浸在书写中的愉悦感更令人快乐。

成立卡牌、玩家新闻

1.新建CardInfo类,重要不要继续默认的MonoBehaviour类,用来作为卡牌的实体类;

贯彻IComparable接口,后边手牌排序会用到。

图片 4图片 5

public class CardInfo : IComparable
{
    public string cardName; //卡牌图片名
    public CardTypes cardType; //牌的类型
    public int cardIndex;      //牌在所在类型的索引1-13

    public CardInfo(string cardName)
    {
        this.cardName = cardName;
        var splits = cardName.Split('_');

        switch (splits[1])
        {
            case "1":
                cardType = CardTypes.Hearts;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "2":
                cardType = CardTypes.Spades;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "3":
                cardType = CardTypes.Diamonds;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "4":
                cardType = CardTypes.Clubs;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "joker":
                cardType = CardTypes.Joker;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            default:
                throw new Exception(string.Format("卡牌文件名{0}非法!", cardName));
        }
    }

    //卡牌大小比较
    public int CompareTo(object obj)
    {
        CardInfo other = obj as CardInfo;

        if (other == null)
            throw new Exception("比较对象类型非法!");

        //如果当前是大小王
        if (cardType == CardTypes.Joker)
        {
            //对方也是大小王
            if (other.cardType == CardTypes.Joker)
            {
                return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);
            }
            //对方不是大小王
            return 1;
        }
        //如果是一般的牌
        else
        {
            //对方是大小王
            if (other.cardType == CardTypes.Joker)
            {
                return -1;
            }
            //如果对方也是一般的牌
            else
            {
                //计算牌力
                var thisNewIndex = (cardIndex == 1 || cardIndex == 2) ? 13 + cardIndex : cardIndex;
                var otherNewIndex = (other.cardIndex == 1 || other.cardIndex == 2) ? 13 + other.cardIndex : other.cardIndex;

                if (thisNewIndex == otherNewIndex)
                {
                    return -cardType.CompareTo(other.cardType);
                }

                return thisNewIndex.CompareTo(otherNewIndex);
            }
        }
    }

}

View Code

2.Card预制件上,添加Card脚本,紧要保存对应CardInfo音讯、选中状态,并加载卡牌图片;

图片 6图片 7

public class Card : MonoBehaviour
{
    private Image image;        //牌的图片
    private CardInfo cardInfo;  //卡牌信息
    private bool isSelected;    //是否选中

    void Awake()
    {
        image = GetComponent<Image>();
    }

    /// <summary>
    /// 初始化图片
    /// </summary>
    /// <param name="cardInfo"></param>
    public void InitImage(CardInfo cardInfo)
    {
        this.cardInfo = cardInfo;
        image.sprite = Resources.Load("Images/Cards/" + cardInfo.cardName, typeof(Sprite)) as Sprite;
    }
    /// <summary>
    /// 设置选择状态
    /// </summary>
    public void SetSelectState()
    {
        if (isSelected)
        {
            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position - Vector3.up * 10f, 1f);
        }
        else
        {
            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position + Vector3.up * 10f, 1f);
        }

        isSelected = !isSelected;
    }
}

View Code

3.设想玩家分为2类别型,先创建一个国有的基类,实现玩家公共的办法,比如扩展一张卡牌、清空所有卡片、排序等;

图片 8图片 9

public class Player : MonoBehaviour
{
    protected List<CardInfo> cardInfos = new List<CardInfo>();  //个人所持卡牌

    private Text cardCoutText;

    void Start()
    {
        cardCoutText = transform.Find("HeapPos/Text").GetComponent<Text>();
    }

    /// <summary>
    /// 增加一张卡牌
    /// </summary>
    /// <param name="cardName"></param>
    public void AddCard(string cardName)
    {
        cardInfos.Add(new CardInfo(cardName));
        cardCoutText.text = cardInfos.Count.ToString();
    }
    /// <summary>
    /// 清空所有卡片
    /// </summary>
    public void DropCards()
    {
        cardInfos.Clear();
    }

    protected void Sort()
    {
        cardInfos.Sort();
        cardInfos.Reverse();
    }
}

View Code

4.添加先是种玩家(自身玩家)PlayerSelf,继承Player,并挂载到Player0对象上;

实现整治手牌的逻辑:发牌后,从中间的职务,按照大小顺序将牌展开;

拿到牌面点击事件,将牌选中或收回选中;

图片 10图片 11

public class PlayerSelf : Player
{
    public GameObject prefab;   //预制件

    private Transform originPos1; //牌的初始位置
    private Transform originPos2; //牌的初始位置
    private List<GameObject>  cards=new List<GameObject>();

    void Awake()
    {
        originPos1 = transform.Find("OriginPos1");
        originPos2 = transform.Find("OriginPos2");
    }

    //整理手牌
    public void GenerateAllCards()
    {
        //排序
        Sort();
        //计算每张牌的偏移
        var offsetX = originPos2.position.x - originPos1.position.x;
        //获取最左边的起点
        int leftCount = (cardInfos.Count / 2);
        var startPos = originPos1.position + Vector3.left * offsetX * leftCount;

        for (int i = 0; i < cardInfos.Count; i++)
        {
            //生成卡牌
            var card = Instantiate(prefab, originPos1.position, Quaternion.identity, transform);
            card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.6f;
            card.GetComponent<Card>().InitImage(cardInfos[i]);

            var targetPos = startPos + Vector3.right * offsetX * i;
            card.transform.SetAsLastSibling();
            //动画移动
            iTween.MoveTo(card, targetPos, 2f);

            cards.Add(card);
        }
    }

    public void DestroyAllCards()
    {
        cards.ForEach(Destroy);
        cards.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 点击卡牌处理
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    public void CardClick(BaseEventData data)
    {
        //叫牌或出牌阶段才可以选牌
        if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid ||
            CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing)
        {
            var eventData = data as PointerEventData;
            if (eventData == null) return;

            var card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<Card>();
            if (card == null) return;

            card.SetSelectState();
        }
    }
}

View Code

5.添加另一种玩家(敌手玩家)PlayerOther,继承Player,并挂载到Player1,Player2对象上;

临潮流未兑现任何另外职能:

图片 12图片 13

public class PlayerOther : Player
{

}

View Code

而对于男生来说手帐的存在简直是礼物界的良知。妹纸,尤其是这些软甜萌的妹纸,给他们送上一本美貌又质量不错的手帐本,既能赢得欢心,又不容易落入俗套。

贯彻发牌逻辑

在Camera上添加卡牌管理脚本:CardManager

1.贯彻洗牌逻辑,这里用生成GUID随机性后排序,达到洗牌的目标;

2.记录当前发牌回合,每发一张牌,跳转给下一个玩家;

3.记录当前玩牌回合(将来也许用到),每玩一局,跳转下个玩家起头发牌;

4.发牌逻辑:

安装牌堆的突显,动画依次给每位玩家发一张卡牌,发完牌后,隐藏牌堆,并将玩家的卡牌排序并展现;

图片 14图片 15

public class CardManager : MonoBehaviour
{
    public float dealCardSpeed = 20;  //发牌速度
    public Player[] Players;    //玩家的集合

    public GameObject coverPrefab;      //背面排预制件
    public Transform heapPos;           //牌堆位置
    public Transform[] playerHeapPos;    //玩家牌堆位置


    public static CardManager _instance;    //单例
    public CardManagerStates cardManagerState;

    private string[] cardNames;  //所有牌集合
    private int termStartIndex = 0;  //回合开始玩家索引
    private int termCurrentIndex = 0;  //回合当前玩家索引
    private List<GameObject> covers = new List<GameObject>();   //背面卡牌对象,发牌结束后销毁

    void Awake()
    {
        _instance = this;

        cardNames = GetCardNames();
    }
    /// <summary>
    /// 洗牌
    /// </summary>
    public void ShuffleCards()
    {
        //进入洗牌阶段
        cardManagerState = CardManagerStates.ShuffleCards;
        cardNames = cardNames.OrderBy(c => Guid.NewGuid()).ToArray();
    }
    /// <summary>
    /// 发牌
    /// </summary>
    public IEnumerator DealCards()
    {
        //进入发牌阶段
        cardManagerState = CardManagerStates.DealCards;

        //显示牌堆
        heapPos.gameObject.SetActive(true);
        playerHeapPos.ToList().ForEach(s => { s.gameObject.SetActive(true); });

        foreach (var cardName in cardNames)
        {
            //给当前玩家发一张牌
            Players[termCurrentIndex].AddCard(cardName);

            var cover = Instantiate(coverPrefab, heapPos.position, Quaternion.identity, heapPos.transform);
            cover.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;
            covers.Add(cover);
            iTween.MoveTo(cover, playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f);

            yield return new WaitForSeconds(1 / dealCardSpeed);

            //下一个需要发牌者
            SetNextPlayer();
        }

        //隐藏牌堆
        heapPos.gameObject.SetActive(false);
        playerHeapPos[0].gameObject.SetActive(false);

        //显示玩家手牌
        Players.ToList().ForEach(s =>
        {
            var player0 = s as PlayerSelf;
            if (player0 != null)
            {
                player0.GenerateAllCards();
            }
        });
        //动画结束,进入叫牌阶段
        yield return new WaitForSeconds(2f);
        covers.ForEach(Destroy);
        cardManagerState = CardManagerStates.Bid;
    }
    /// <summary>
    /// 清空牌局
    /// </summary>
    public void ClearCards()
    {
        //清空所有玩家卡牌
        Players.ToList().ForEach(s => s.DropCards());

        //显示玩家手牌
        Players.ToList().ForEach(s =>
        {
            var player0 = s as PlayerSelf;
            if (player0 != null)
            {
                player0.DestroyAllCards();
            }
        });
    }

    /// <summary>
    /// 获取下个玩家
    /// </summary>
    /// <returns></returns>

    private void SetNextPlayer()
    {
        termCurrentIndex = (termCurrentIndex + 1) % Players.Length;
    }
    /// <summary>
    /// 切换开始回合玩家
    /// </summary>
    public void SetNextTerm()
    {
        termStartIndex = (termStartIndex + 1) % Players.Length;
    }
    private string[] GetCardNames()
    {
        //路径  
        string fullPath = "Assets/Resources/Images/Cards/";

        if (Directory.Exists(fullPath))
        {
            DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(fullPath);
            FileInfo[] files = direction.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories);

            return files.Select(s => Path.GetFileNameWithoutExtension(s.Name)).ToArray();
        }
        return null;
    }

    //for test
    public void OnTestClick()
    {
        ClearCards();
        ShuffleCards();
        StartCoroutine(DealCards());
    }

}

View Code

只是,不会画画要肿样成功地用手帐毒害朋友圈呢?下面我要说说关于手帐的这些事儿。

总结

实则发牌后的卡通,能够由override基类的主意,交由Player子类处理,不用CardManager集中管理,我们能够优化一下。

粗粗逻辑完成,大家作证下效果啊:

图片 16

不会画画也能做出周详手帐

▎手帐本

图表来源1101.com

要做出系数的手帐你首先要挑一本颜值高的手帐本,常见的letts、hobonichi文库本、filofax、Midori
Traveler’s Note Book和smythson等都是窘迫又好用的表示。

letts

缘何介绍letts?因为是它表明了世道上第一本手帐啊。从1812年启幕,它一向是大不列颠及英格兰联合王国皇室的御用手帐。当您在朋友圈晒letts的时候,轻轻来一句:“维多利(Dolly)亚(维Dolly亚)女皇鉴赏手帐的观点依然不错的。”啊~你可以协调体会一下。

●letts与《金融时报》合作款手帐

图表来自financialtimesdiaries.com

Letts的特征是四角的纯金配件,以及内页页边的金箔切口工艺。金箔啊,有钱任性有没有,其实这是为着防范水分进入本子。其它,第一次打开时还会有一种金属撕开的音响,套用一句酒界名言“这就是夫人的唉声叹气”。

hobonichi文库本

图片来源于1101.com

用来记日记或者做为个人时光管理以来,我最推荐的就是hobonichi的丛书本(简称hobo)啦,就是爱它一日一页的内页排版。天天都有日期记录,每完成一页都是满满的充实感。而且,每年9月、3月贩卖不同的版本,供本子控收藏

图形来源1101.com

它家出的脚本完全符合好本子标准,比如可以摊平到180°;纸质丰饶,用钢笔书写也不会洇水,甚至有人把它看做写生本来画水彩。

图片源于1101.com

Midori Traveler’s Note

图表来源meilishuo.com

一般的话,一本hobo作为手帐足以应付大部分急需了。不过,你若出去旅行,带本Midori
Traveler’s Notebook(以下简称TN)将会越加简便易行。

与hobo关注每一日记录不同,TN选用满意手帐控们在旅行中记录的要求。它一般比Motorola6
Plus胖上一圈,供给旅行者用来记录旅行,盖印章什么的。有一条橡皮筋捆着制止掉内芯出来,便于指引。

图片来自mafengwo.com

丰饶Traveler’s Note满满都是旅行的记念。

filofax metropol personal**

filofax最大的特色就是活页,你能想到的享有能打孔的事物都能往里加。除了各类纸质内页,在里面加布料做成布料本啦,或者用来收集明信片都是不错的精选。

图表来源官网

smythson

这也是一个大不列颠及苏格兰联合王国的百年闻明,与letts不同smythson的计划性更是偏爱女性元素。无论是明媚的情调依旧平和的纸质都是为着让妹纸们用得更称心快意啊。女星格蕾丝(Grace凯利)和戴安娜(Anna)王妃都是它的忠贞粉丝。

图形来自smythson.com

smythson手帐内页用的是像羽毛一样轻但又不易于破的粉色羽毛纸,一百页的记录本也就两台One plus6的轻重。
透过光就足以看出水印压花的纸张也可以算是小小的彩蛋呢

图表来自《我的乡绅风尚》剧照

彩笔

说完手帐本,我们再来说说它的好盆友彩笔童鞋。不论是要用绘画来记录一天的生存依然为手帐添加装修线条都离不开它。

图形来源于kodori_green@instagram

❶mildliner

Zebra旗下mildliner的卖点在于它的颜色充足淡,适合用来做标记。在需要标记文字上划拉的时候不会把原先的文字覆盖掉,特别是淡色与和风六个色系,颜色怎么搭都美观。

其余,mildliner搭配hobo来做时间计划再好然而。每个颜色代表一个事项,完成后特别格子可以一笔填满,白羊座的童鞋不来一发么:)

❷吴竹信笔

图片源于jetpens.com

这套笔是二零一一年东瀛文具设计大赏设计组获奖随笔。笔的前端和尾端会显示笔芯的一局部,可以领会地见到里面的水彩。笔尖有些许弹性,可以擅自变换粗细,让字变得更灵敏。

图片源于byhayley.tumblr.com

譬如要写花体字就不用特别准备专用蘸水笔,也不用反复填涂,只要决定力度就能一笔完成粗细有其余笔画了。

和纸胶带

一经不会画画,这就去购买几卷和纸胶带呢,即便只是给内页包个边或者贴上两条分隔线也能升官你手帐的美貌度。即使能在这基础上精粹地开展铺垫,这逼格但是蹭蹭往上涨了。

图片来自meilishuo.com

为了烘托不同的手帐内容,要预备不同的和纸胶带,比如用来包边的一般以简练的大头为佳,用来做标记的话就活该采取纯色的。而且将它们简简单单地位于抽屉里可特别,你需要用架子把它们显示出来,取用方便的同时还是可以顺便晒晒限量版的胶带不是。

●胶带架

图片源于pcstore.com.tw

❶masking tape

江湖人称的MT的masking
tape可谓是和纸胶带界的一姐~她家发明了和纸胶带,近年来以天马行空的美术配色和高大的制品谱系为特色。

图片来自X宝

MT每年都会发表大气新款,比如皆川明合作款等,用设计师的绝响来点缀手帐,不会画画又咋样,照样让手帐逼格满满。

❷仓敷意匠

仓敷意匠的设计师井上阳子用日式杂货风来设计和纸胶带,配色与花纹简单朴素,有的间接是打印字体的风格。同时,它还以耐超高温,长年不脱落不变形,易于书写不褪色等质地得到好评。

图片来源classiky.co.jp

假诺对于MT少女系的画风不胸口痛可以试行仓敷意匠的和纸胶带,配合它家的白瓷文具很容易就能将协调带走那种泛着淡淡文艺气息的空气中。

▎彩色贴纸

贴纸也是手帐中常用的广阔,初学者可以在置办手帐时一并收入,比如hobo就有特意的贴纸周边。

图表来源于X宝

❶Cavallini复古铁盒贴纸

喜好复古风格的童鞋也可以挑选cavallini的铁盒贴纸。这一个起点于特拉维夫的文具品牌主打上世纪二十年份的老美风情,图案与质感都做得硬着头皮贴合这时的风格。

图片来自X宝

愈来愈是复古邮票体系,不但将纸面做旧,花纹上还细心地加上了各地邮戳。用它搭配Traveler’s
Note总以为一不小心就会穿越到上世纪,或者进入哈利(Harry)波特的魔法世界。

图片来自amazon.com

唯独呢,贴纸的意趣更在乎收集。有人跑遍世界收集不同的徽章、冰柜贴,而跑遍世界搜索不同的贴纸则是我的最爱。

资源

品种源码

晒手帐的专业姿态

说到底,要记得手帐不仅是出自嗨的,大家的靶子是麻醉朋友圈30年~本来嘛,你说您都把手帐画成这幅腔调了,不晒出来简直天理难容对吗。

图片来自pinterest.com

可是,要把手帐晒出质地晒出逼格还亟需一点小技巧,比如说一定要把手机镜头擦干净、不要随便用滤镜等等。不过本开始帐你还要注意这样两点:

❶要在镜头中留白

❷要记得与运用的工具合影

要在画面中留白

方今网上看到晒手帐的肖像最多的就是摊开了一向拍,整个画面完全被剧本的内容占据。这种构图简直是表明照的翻版,这样晒手帐就像在对象圈晒证件照,都是的确勇士。

图片来自douban.com

有道是在手帐周围留留白,让镜头不一定太拥挤。

图片来源于douban.com

▎要记得与行使的工具合影

这是另一个晒手帐的正规动作,做了就能加分哦。因为制作手帐的工具无论是彩笔、和纸胶带仍然橡皮章、贴纸美貌才是它们存在的说辞。用这多少个来点缀照片既印证制作手帐的勤学苦练,也足以让附带晒晒家里的文具嘛。

图片来源于lucy-wonderland@tumblr

理所当然要记得配上一段这样的文案:“我的小伙子伴萌在每一个夜间伴随我记下生命的点滴,感恩~”

笑妹的手帐小结

咳咳,说了如此多关于手帐的事儿,其实做出一本可以手帐就是为着展现对于生活的喜爱。无论你会不会画画、能无法做出令人赏心悦目的柔美手帐,不问可知你做得心潮澎湃就好。

作者:笑妹 

果壳网网易:@阁主妖娆

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