爱做手帐,才免是盖闲得没事干

园荒废多年,闲来无事,用Unity3D来尝试做一个简便的小游戏,一方面是指向新近研究的Unity3D有点总结,一方面跟周边的园友相互学习及提高。话不多说,进入正题~

图片来自kodori_green@instagram

创办项目

1.创建Unity2017之2D项目,暂且叫做ChinesePoker吧,就因故自带的UGUI来编辑UI,
目前仅仅导入iTween插件,用来便宜控制动画效果。

目结构如下:

  

设想卡牌需要动态变化,我将图纸资源放到Resource目录,并循Card_类型(大小王,红桃,黑桃,方片,梅花
)_数字(卡牌所在类型受到之数字)命名。

材料都是网上找的,没有画基础,就是这么个意思,大家以就看吧,:)

2.建首先单现象,默认叫001_Playing,作为重中之重玩牌的情景,暂时作为第1单情景,后期新现象添加进去,我们或再度调整场景的逐条。

累加一个UI->Image,选择一个背景图片;

丰富3个UI->Canvas,分别取名叫Player0,Player1,Player2,代表玩家,对手1,对手2;

每个Player底下,添加一个Image,选择卡牌背面图片,分别表示发牌时各自牌堆的职位,并以桌面放置一个总牌堆的职,默认not
active;

筑一个卡牌的图,命名吧Card,并作预制件,放入Player0中间一个,稍微偏移一定位置再度停放一个,用来计量各国张牌跟临牌相对位置,设置not
active;

修筑一个卡牌的背图片,命名Cover,也视作预制件;

增长一个测试照钮TestButton;

大抵了,大概结构如下:

绝色的手帐不仅可记录点滴、规划日程,那种沉浸在书写着的愉悦感更让人口赏心悦目。

创办卡牌、玩家信息

1.新建CardInfo类,主要不苟继续默认的MonoBehaviour类,用来作卡牌的实体类;

实现IComparable接口,后面手牌排序会为此到。

public class CardInfo : IComparable
{
    public string cardName; //卡牌图片名
    public CardTypes cardType; //牌的类型
    public int cardIndex;      //牌在所在类型的索引1-13

    public CardInfo(string cardName)
    {
        this.cardName = cardName;
        var splits = cardName.Split('_');

        switch (splits[1])
        {
            case "1":
                cardType = CardTypes.Hearts;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "2":
                cardType = CardTypes.Spades;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "3":
                cardType = CardTypes.Diamonds;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "4":
                cardType = CardTypes.Clubs;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            case "joker":
                cardType = CardTypes.Joker;
                cardIndex = int.Parse(splits[2]);
                break;
            default:
                throw new Exception(string.Format("卡牌文件名{0}非法!", cardName));
        }
    }

    //卡牌大小比较
    public int CompareTo(object obj)
    {
        CardInfo other = obj as CardInfo;

        if (other == null)
            throw new Exception("比较对象类型非法!");

        //如果当前是大小王
        if (cardType == CardTypes.Joker)
        {
            //对方也是大小王
            if (other.cardType == CardTypes.Joker)
            {
                return cardIndex.CompareTo(other.cardIndex);
            }
            //对方不是大小王
            return 1;
        }
        //如果是一般的牌
        else
        {
            //对方是大小王
            if (other.cardType == CardTypes.Joker)
            {
                return -1;
            }
            //如果对方也是一般的牌
            else
            {
                //计算牌力
                var thisNewIndex = (cardIndex == 1 || cardIndex == 2) ? 13 + cardIndex : cardIndex;
                var otherNewIndex = (other.cardIndex == 1 || other.cardIndex == 2) ? 13 + other.cardIndex : other.cardIndex;

                if (thisNewIndex == otherNewIndex)
                {
                    return -cardType.CompareTo(other.cardType);
                }

                return thisNewIndex.CompareTo(otherNewIndex);
            }
        }
    }

}

View Code

2.Card预制件及,添加Card脚本,主要保存对诺CardInfo信息、选中状态,并加载卡牌图片;

public class Card : MonoBehaviour
{
    private Image image;        //牌的图片
    private CardInfo cardInfo;  //卡牌信息
    private bool isSelected;    //是否选中

    void Awake()
    {
        image = GetComponent<Image>();
    }

    /// <summary>
    /// 初始化图片
    /// </summary>
    /// <param name="cardInfo"></param>
    public void InitImage(CardInfo cardInfo)
    {
        this.cardInfo = cardInfo;
        image.sprite = Resources.Load("Images/Cards/" + cardInfo.cardName, typeof(Sprite)) as Sprite;
    }
    /// <summary>
    /// 设置选择状态
    /// </summary>
    public void SetSelectState()
    {
        if (isSelected)
        {
            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position - Vector3.up * 10f, 1f);
        }
        else
        {
            iTween.MoveTo(gameObject, transform.position + Vector3.up * 10f, 1f);
        }

        isSelected = !isSelected;
    }
}

View Code

3.设想玩家分为2种种,先创造一个官的基类,实现玩家公共的计,比如增加一摆设卡牌、清空所有卡片、排序等;

public class Player : MonoBehaviour
{
    protected List<CardInfo> cardInfos = new List<CardInfo>();  //个人所持卡牌

    private Text cardCoutText;

    void Start()
    {
        cardCoutText = transform.Find("HeapPos/Text").GetComponent<Text>();
    }

    /// <summary>
    /// 增加一张卡牌
    /// </summary>
    /// <param name="cardName"></param>
    public void AddCard(string cardName)
    {
        cardInfos.Add(new CardInfo(cardName));
        cardCoutText.text = cardInfos.Count.ToString();
    }
    /// <summary>
    /// 清空所有卡片
    /// </summary>
    public void DropCards()
    {
        cardInfos.Clear();
    }

    protected void Sort()
    {
        cardInfos.Sort();
        cardInfos.Reverse();
    }
}

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4.添加先是栽玩家(自身玩家)PlayerSelf,继承Player,并挂载到Player0对象及;

落实整治手牌的逻辑:发牌后,从中路的职位,根据大小顺序以牌展开;

取牌面点击事件,将牌选中或收回选中;

public class PlayerSelf : Player
{
    public GameObject prefab;   //预制件

    private Transform originPos1; //牌的初始位置
    private Transform originPos2; //牌的初始位置
    private List<GameObject>  cards=new List<GameObject>();

    void Awake()
    {
        originPos1 = transform.Find("OriginPos1");
        originPos2 = transform.Find("OriginPos2");
    }

    //整理手牌
    public void GenerateAllCards()
    {
        //排序
        Sort();
        //计算每张牌的偏移
        var offsetX = originPos2.position.x - originPos1.position.x;
        //获取最左边的起点
        int leftCount = (cardInfos.Count / 2);
        var startPos = originPos1.position + Vector3.left * offsetX * leftCount;

        for (int i = 0; i < cardInfos.Count; i++)
        {
            //生成卡牌
            var card = Instantiate(prefab, originPos1.position, Quaternion.identity, transform);
            card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.6f;
            card.GetComponent<Card>().InitImage(cardInfos[i]);

            var targetPos = startPos + Vector3.right * offsetX * i;
            card.transform.SetAsLastSibling();
            //动画移动
            iTween.MoveTo(card, targetPos, 2f);

            cards.Add(card);
        }
    }

    public void DestroyAllCards()
    {
        cards.ForEach(Destroy);
        cards.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 点击卡牌处理
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    public void CardClick(BaseEventData data)
    {
        //叫牌或出牌阶段才可以选牌
        if (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid ||
            CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing)
        {
            var eventData = data as PointerEventData;
            if (eventData == null) return;

            var card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<Card>();
            if (card == null) return;

            card.SetSelectState();
        }
    }
}

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5.添加另一样栽玩家(对手玩家)PlayerOther,继承Player,并挂载到Player1,Player2对象及;

暂并未落实任何其它功能:

public class PlayerOther : Player
{

}

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比方于男生来说手帐的在简直是礼物界的良心。妹纸,尤其是那些软甜萌的妹纸,给她们送上平等按美貌以质地不错的手帐本,既能得到欢心,又非容易落入俗套。

贯彻发牌逻辑

以Camera上补偿加卡牌管理脚本:CardManager

1.兑现洗牌逻辑,这里用生成GUID随机性后排序,达到洗牌的目的;

2.记录时发牌回合,每发一样摆放牌,跳反受下一个玩家;

3.笔录时玩牌回合(将来说不定就此到),每玩一店,跳反生个玩家开始发牌;

4.发牌逻辑:

安装牌堆的来得,动画依次被每位玩下发一样摆设卡牌,发了牌后,隐藏牌堆,并以玩家的卡牌排序并展示;

public class CardManager : MonoBehaviour
{
    public float dealCardSpeed = 20;  //发牌速度
    public Player[] Players;    //玩家的集合

    public GameObject coverPrefab;      //背面排预制件
    public Transform heapPos;           //牌堆位置
    public Transform[] playerHeapPos;    //玩家牌堆位置


    public static CardManager _instance;    //单例
    public CardManagerStates cardManagerState;

    private string[] cardNames;  //所有牌集合
    private int termStartIndex = 0;  //回合开始玩家索引
    private int termCurrentIndex = 0;  //回合当前玩家索引
    private List<GameObject> covers = new List<GameObject>();   //背面卡牌对象,发牌结束后销毁

    void Awake()
    {
        _instance = this;

        cardNames = GetCardNames();
    }
    /// <summary>
    /// 洗牌
    /// </summary>
    public void ShuffleCards()
    {
        //进入洗牌阶段
        cardManagerState = CardManagerStates.ShuffleCards;
        cardNames = cardNames.OrderBy(c => Guid.NewGuid()).ToArray();
    }
    /// <summary>
    /// 发牌
    /// </summary>
    public IEnumerator DealCards()
    {
        //进入发牌阶段
        cardManagerState = CardManagerStates.DealCards;

        //显示牌堆
        heapPos.gameObject.SetActive(true);
        playerHeapPos.ToList().ForEach(s => { s.gameObject.SetActive(true); });

        foreach (var cardName in cardNames)
        {
            //给当前玩家发一张牌
            Players[termCurrentIndex].AddCard(cardName);

            var cover = Instantiate(coverPrefab, heapPos.position, Quaternion.identity, heapPos.transform);
            cover.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;
            covers.Add(cover);
            iTween.MoveTo(cover, playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f);

            yield return new WaitForSeconds(1 / dealCardSpeed);

            //下一个需要发牌者
            SetNextPlayer();
        }

        //隐藏牌堆
        heapPos.gameObject.SetActive(false);
        playerHeapPos[0].gameObject.SetActive(false);

        //显示玩家手牌
        Players.ToList().ForEach(s =>
        {
            var player0 = s as PlayerSelf;
            if (player0 != null)
            {
                player0.GenerateAllCards();
            }
        });
        //动画结束,进入叫牌阶段
        yield return new WaitForSeconds(2f);
        covers.ForEach(Destroy);
        cardManagerState = CardManagerStates.Bid;
    }
    /// <summary>
    /// 清空牌局
    /// </summary>
    public void ClearCards()
    {
        //清空所有玩家卡牌
        Players.ToList().ForEach(s => s.DropCards());

        //显示玩家手牌
        Players.ToList().ForEach(s =>
        {
            var player0 = s as PlayerSelf;
            if (player0 != null)
            {
                player0.DestroyAllCards();
            }
        });
    }

    /// <summary>
    /// 获取下个玩家
    /// </summary>
    /// <returns></returns>

    private void SetNextPlayer()
    {
        termCurrentIndex = (termCurrentIndex + 1) % Players.Length;
    }
    /// <summary>
    /// 切换开始回合玩家
    /// </summary>
    public void SetNextTerm()
    {
        termStartIndex = (termStartIndex + 1) % Players.Length;
    }
    private string[] GetCardNames()
    {
        //路径  
        string fullPath = "Assets/Resources/Images/Cards/";

        if (Directory.Exists(fullPath))
        {
            DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(fullPath);
            FileInfo[] files = direction.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories);

            return files.Select(s => Path.GetFileNameWithoutExtension(s.Name)).ToArray();
        }
        return null;
    }

    //for test
    public void OnTestClick()
    {
        ClearCards();
        ShuffleCards();
        StartCoroutine(DealCards());
    }

}

View Code

可,不会见画要肿样成功地用手帐毒害朋友围为?下面我如果说说关于手帐的那些事儿。

总结

实在发牌后的动画,可以由override基类的方法,交由Player子类处理,不用CardManager集中管理,大家好优化一下。

大概逻辑完成,我们证实下力量吧:

匪会见写也会做出全面手帐

▎手帐本

图表源于1101.com

倘做出全面的手帐你首先使挑一样本颜值高的手帐本,常见的letts、hobonichi文库本、filofax、Midori
Traveler’s Note Book和smythson等都是好看又好用的意味。

letts

缘何介绍letts?因为凡它说明了世道上率先依照手帐啊。从1812年开班,它一直是英国皇家的御用手帐。当您于情人圈晒letts的时光,轻轻来同样词:“维多利亚女王鉴赏手帐的意见要对的。”啊~你可以协调体会一下。

●letts与《金融时报》合作款手帐

图来源financialtimesdiaries.com

Letts的性状是四比的金子配件,以及内页页边的金箔切口工艺。金箔啊,有钱任性有没有,其实就是以防水分进入本子。另外,第一不良打开时还会生出一样栽金属撕开的响动,套用一词酒界名言“那就是是夫人的唉声叹气”。

hobonichi文库本

图来源1101.com

因此来记日记或者举行吗私家时间管理以来,我不过推荐的即是hobonichi的丛书本(简称hobo)啦,就是容易它们一律天一律页的内页排版。每一样龙都起日期记录,每完成同样页都是满盈的充实感。而且,每年4月、9月卖不同的本,供本子控收藏

图表来源1101.com

其小有底本子完全符合好剧本标准,比如可摊平到180°;纸质厚实,用钢笔写也未会见洇水,甚至有人把它看作写生本来画水彩。

图片来自1101.com

Midori Traveler’s Note

图表源于meilishuo.com

貌似的话,一按hobo作为手帐足以应付大部分急需了。不过,你要是出去旅行,带本Midori
Traveler’s Notebook(以下简称TN)将会晤愈加便捷。

暨hobo关注每日记录不同,TN选择满足手帐控们在旅行中著录之求。它一般比iPhone6
Plus胖上一样缠绕,供给旅行者用来记录旅行,盖冲章什么的。有一样久橡皮筋扎在防止丢失内芯出来,便于携带。

图形来源于mafengwo.com

厚Traveler’s Note满满都是旅行的回顾。

filofax metropol personal**

filofax最酷之特征就是活页,你能够想到的持有能打孔的东西还能够往里加。除了各种纸质内页,在中间加布料做成布料本啦,或者用来采访明信片都是毋庸置疑的挑三拣四。

图来源官网

smythson

就也是一个英国的百年响当当,与letts不同smythson的筹划更是偏爱女性元素。无论是明媚的情调还是温情的纸质都是为吃妹纸们为此得重复开心哟。女星格蕾丝(Grace
Kelly)和戴安娜王妃还是她的忠于职守粉丝。

图片源于smythson.com

smythson手帐内页用的是像羽毛一样轻但又不易于破之蓝色羽毛纸,一百页的记录簿也尽管少于宝iPhone6的重量。
透过光就可以看到水印压花的纸张为足以算是小的彩蛋呢

图形来自《我的乡绅时尚》剧照

彩笔

说完手帐本,我们再次来说说它们的好盆友彩笔童鞋。不论是要是因此写来记录一致上的生还是吧手帐添加装修线条都距离不开它。

图形来自kodori_green@instagram

❶mildliner

Zebra旗下mildliner的卖点在于她的水彩足够淡,适合用来举行标记。在需要标记文字及涂鸦的时节不见面管本来的文字覆盖掉,特别是淡色与和歌谣两只品质系,颜色怎么增都尴尬。

此外,mildliner搭配hobo来做时间计划再好不过。每个颜色代表一个事项,完成后十分格子可以一样笔填满,处女座的童鞋不来同样发么:)

❷吴竹信笔

图表来源jetpens.com

随即套笔是2011年日本文具设计大赏设计组获奖作品。笔的前端和尾端会露出笔芯的均等有,可以领略地张其中的颜色。笔尖有些许弹性,可以自由变换粗细,让许变得更灵敏。

图来源byhayley.tumblr.com

按部就班要写花体字就不要特别准备专用蘸水笔,也不用反复填涂,只要决定力度就会平等笔画完成粗细有别的笔画了。

及纸胶带

苟未会见画,那即便失去置办几窝和纸胶带吧,即使只是于内页包个边或者贴上少修分隔线也能升级而手帐的美貌度。要是能以当下基础及得天独厚地进行铺垫,那逼格可是蹭蹭往上涨了。

图片来自meilishuo.com

为衬托不同之手帐内容,要未雨绸缪不同的和纸胶带,比如用来包边的貌似坐简练的大洋为良好,用来开标记的语虽应当选纯色的。而且以其简简单单地放在抽屉里只是很,你待因此气把她展示出来,取用方便的又还会顺便晒晒限量版的胶带不是。

●胶带架

图形来自pcstore.com.tw

❶masking tape

江湖人称的MT的masking
tape可谓是与纸胶带界的一姐~她家发明了与纸胶带,如今因天马行空的图画配色和大的出品谱系为特征。

图片来自X宝

MT每年还见面宣布大气初款,比如皆川明合作款等,用设计师的名篇来装点手帐,不见面画又何以,照样吃手帐逼格满满。

❷仓敷意匠

仓敷意匠的设计师井上阳子用日式杂货风来设计及纸胶带,配色和花纹简单朴素,有的直接是打印字体的风骨。同时,它还为耐超高温,长年不消除得不移形,易于书写不掉色等质地获得好评。

图片来自classiky.co.jp

假若对MT少女系的画风不感冒可试仓敷意匠的以及纸胶带,配合其小的白瓷文具很易就能用团结带走那种泛着淡淡文艺气息的气氛中。

▎彩色贴纸

贴纸也是手帐中常用之广大,初家可以在买手帐时同样并收入,比如hobo就发特别的贴纸周边。

图表来源X宝

❶Cavallini复古铁盒贴纸

喜复古风格的童鞋也堪挑选cavallini的铁盒贴纸。这个起源于旧金山底文具品牌主打上世纪二十年间的老美风情,图案和质感都召开得硬着头皮贴合那时的品格。

图片源于X宝

尤为是复古邮票系列,不但拿纸面做原来,花纹上还仔细地加上了四面八方邮戳。用其长配Traveler’s
Note总看无异未小心就会通过到上世纪,或者上哈利波特的魔法世界。

图表源于amazon.com

而为,贴纸的意更在收集。有人跑遍世界收集不同的徽章、冰箱贴,而跑遍世界搜索不同的贴纸则是我之极致轻。

资源

类源码

晒手帐的规范姿态

末,要记手帐不仅是来嗨的,我们的目标是麻醉朋友围30年~本来嘛,你说您还将手帐画成当下幅腔调了,不晒出来简直天理难容对吧。

图来源于pinterest.com

而,要拿手帐晒起人格晒出逼格还需一致沾多少技巧,比如说一定要拿手机镜头擦干净、不要管用滤镜等等。但是针对手帐你还要小心这样点滴沾:

❶要在镜头遭留白

❷要记得跟行使的家伙合影

只要在镜头遭留白

现今网上看看晒手帐的肖像最多的就算是摊开了直冲击,整个画面了受剧本的内容占据。这种构图简直是证书照之翻版,这样晒手帐就像以对象围曝证件照,都是真正勇士。

图形来自douban.com

有道是以手帐周围留留白,让镜头不一定太拥堵。

图片来自douban.com

▎要记跟运的工具合影

这是另外一个晒手帐的正规动作,做了就是会加分哦。因为做手帐的家伙无论是彩笔、和纸胶带还是橡皮章、贴纸美貌才是她在的理由。用这些来装点照片既印证做手帐的用功,也得为附带晒晒家里的文具嘛。

图表源于lucy-wonderland@tumblr

当然要记放上同一段落这样的文案:“我的弟子伴萌在各国一个夜间陪同我记下生命的触及滴,感恩~”

笑妹的手帐小结

咳咳,说了这般多关于手帐的事务,其实做出一本精美手帐就是以展现于生之爱护。无论你晤面不会见写、能免可知做出被人口前同亮的标致手帐,总而言之君开得开心就哼。

作者:笑妹 

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