葡京网上娱乐场短视频:fvd+硕鼠+嗅探,视频秒下三剑客。

宽带的富足,短视频春风一样切片,如何快速get优质视频,笔者想介绍三种艺术。

  原文地址:http://jeffzhong.space/2017/11/02/drawboard/
  使用canvas进行支付项目,我们距离不开各种线条,曲线,图形,但每次都必须用代码一步一步去贯彻,显得很辛苦。有无出平等栽恍若于PS,CAD之类的可视化工具,绘制有中心的图片,然后输出代码。之后咱们虽可以这个变化的图场景的根底上去实现效益,那用是何等的精彩的从啊。话不多说,我们来落实一个图纸编辑器吧。

视频下载,方式艺术极其多尽多,弄得乱七八糟。笔者推荐:fvd 、嗅探 、硕鼠
,几乎秒杀你能感谢兴趣的视频。别嫌麻烦,比由技术等纠结的后门地址,如此三种植技术,太过儿科。

重大实现如下的力量:

fvd插件

  1. 直线(实线、虚线)
  2. 贝塞尔曲线(2次,3涂鸦)
  3. 多边形(三角形、矩形、任意边形)
  4. 多角星(3角星、4角星、5角星…)
  5. 圆形、椭圆

实际效果:
drawboard(推荐在chrome或safari下运行)

fvd,很勇敢,运用好之插件,基本上可以下载网上70%之视频。

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游玩人气空间的情侣,大多视频还源于微博,fvd与微博之切合度相当强,基本微博上95%之视频,都得以通过fvd轻松下载。

职能点包括:

有关fvd插件的装,以及用方式,阿力推推在《QQ空间 |
视频,一个导流必备的载体》中,已发详尽介绍,此处不再累述。

  1. 备的图纸都好拖拽位置,直线与曲线需要拖拽中点(黄色圆点),其他图形只需要把鼠标放于图形内部拖拽即可;
  2. 抱有的图片只要拿鼠标放于中心点要图表内部,然后按照delete键即可删除;
  3. 线可以兑现拉伸减少长度,旋转角度;
  4. 贝塞尔曲线可以透过拖拽控制点实现自由形状的更动;
  5. 多边形可以拖拽控制点控制多边形的团团转角度以及大小变化,所有终端都可以拖拽;
  6. 多角星除了多边形之成效外,拖拽第二控制点可以实现图形的神气程度;
  7. 是不是填充图形,是否出示控制线,是否出示背景格;
  8. 转移代码。

这里在补相同种情况(以微博也条例):

利用方式:

绝大多数视频是可下载的,开启插件的同时,打开视频后,插件显示的多少源不至一个,视频于插件中给分拆为多独数据节点,视频用fvd不能够完全下载。

  1. 当选工具栏中的图形选项,是否填充,颜色等,然后于画板拖动鼠标,同时入选的工具栏中的精选项复位,此时啊绘图模式;
  2. 就绘制图形后,可以本着图纸进行拖拽位置,变换顶点,旋转等,此时呢修改模式;
  3. 然后还选中工具栏选项,再次绘制,如此类推;
  4. 得破控制线和背景格,查看效果,然后可以点击生成代码,复制代码即可。

并发这种情况,一般我们无非待以微博中,搜索是视频的题目,然后于搜索结果负,逐条的经fvd插件下载,一般90%会见有一个视频可以由此该插件瞎子啊。

拖欠品种因此到的知识点包括:

嗅探

  1. ES6面向对象
  2. html5标签,布局
  3. 基本的三角形函数
  4. canvas部分来:坐标变换,渐变,混合模式,线条与图纸的绘图。

工具栏

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  首先我们贯彻如图所示的工具栏,也便是着力的html/css,使用了flex布局,同时使用了html5的color,
range,
number标签,其它都是一般的html和css代码。主要注意的地方便是之类用纯css实现选择效果

  .wrap [type=radio]{
    position: absolute;
    top: 0;
    left: 0;
    width: 100%;
    height: 100%;
    z-index: 99;
    opacity: 0;
    cursor: pointer;
  }
  .wrap [type=radio]:checked~.label{/* 覆盖radio */
    background: hsl(200, 100%, 40%);
    color: hsl(0, 0%, 100%)
  }

  其中多边形边数选择范围控制为:3-20,当然我们呢得扩展也极好的边数,但实在运用及之情况于少。多角星情况类型,范围控制呢3~20。

  然后对线条粗细,描边颜色,填充颜色显示信息,也尽管是onchang事件触发时获取value值,再显出。显示鼠标当前的职务功能为非常简单,在这个为略微过不表。

其三方工具,网上同搜一怪把,推荐“视频嗅探” 。

图表基类

  开始兑现画板的意义,第一步,实现图形基类,这个是太重大之有些。因为无是线,多边形都见面连续该类。
  注意:isPointInPath非常有因此,就是其一api实现鼠标是否选中的功效了,它的原理就是是调整用上下文context绘制路径,然后往isPointInPath传递位置(x,y)信息,该api会返回这个点是否以绘制路径上,相当给绘制的是逃匿的门路进行判断点是否当该路线或图表内部,这也是本人如果管绘制路径和渲染之法力分离开的因。

  具体的机能要一直看代码吧

  class Graph{
    //初始化图形需要用到的属性,位置,顶点列表,边的宽度,描边颜色,填充颜色,是否填充;
    constructor(pos){
      this.x=pos.x;
      this.y=pos.y;
      this.points=[];
      this.sides=5;
      this.stars=5;
      this.lineWidth=1;
      this.strokeStyle='#f00';
      this.fillStyle='#f00';
      this.isFill=false;
    }
    //实现绘制时的拖拽
    initUpdate(start,end){
      this.points[1]=end;
      this.x=(start.x+end.x)/2;
      this.y=(start.y+end.y)/2;
    }
    //实现修改模式下的拖拽顶点和控制点
    update(i,pos){
      if(i==9999){
        var that=this,
          x1=pos.x-this.x,
          y1=pos.y-this.y;
        this.points.forEach((p,i)=>{
          that.points[i]={x:p.x+x1, y:p.y+y1 };
        });
        this.x=Math.round(pos.x);
        this.y=Math.round(pos.y);
      } else {
        this.points[i]=pos;
        var x=0,y=0;
        this.points.forEach(p=>{
          x+=p.x;
          y+=p.y;
        });
        this.x=Math.round(x/this.points.length);
        this.y=Math.round(y/this.points.length);
      }
    }
    //绘制路径
    createPath(ctx){
      ctx.beginPath();
      this.points.forEach((p,i)=>{
        ctx[i==0?'moveTo':'lineTo'](p.x,p.y);
      });
      ctx.closePath();
    }
    //判断鼠标是否选中对应的图形,选中哪个顶点,选中哪个控制点,中心点;
    isInPath(ctx,pos){
      for(var i=0,point,len=this.points.length;i<len;i++){
        point=this.points[i];
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(point.x,point.y,5,0,Math.PI*2,false);
        if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){
          return i;
        }
      }
      this.createPath(ctx);
      if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){
        return 9999;
      }
      return -1
    }
    //绘制控制点
    drawController(ctx){
      this.drawPoints(ctx);
      this.drawCenter(ctx);
    }
    //绘制顶点
    drawPoints(){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=2;
      ctx.strokeStyle='#999';
      this.points.forEach(p=>{
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,5,0,Math.PI*2,false);
        ctx.stroke();
      });
      ctx.restore();
    }
    //绘制中心点
    drawCenter(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=1;
      ctx.strokeStyle='hsla(60,100%,45%,1)';
      ctx.fillStyle='hsla(60,100%,50%,1)';
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(this.x,this.y,5,0,Math.PI*2,false);
      ctx.stroke();
      ctx.fill();
      ctx.restore();
    }
    //绘制整个图形
    draw(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=this.lineWidth;
      ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
      ctx.fillStyle=this.fillStyle;
      this.createPath(ctx);
      ctx.stroke();
      if(this.isFill){ ctx.fill(); }
      ctx.restore();
    }
    //生成代码
    createCode(){
      var codes=['// '+this.name];
      codes.push('ctx.save();');
      codes.push('ctx.lineWidth='+this.lineWidth);
      codes.push('ctx.strokeStyle=\''+this.strokeStyle+'\';');
      if(this.isFill){
        codes.push('ctx.fillStyle=\''+this.fillStyle+'\';');
      }
      codes.push('ctx.beginPath();');
      codes.push('ctx.translate('+this.x+','+this.y+');')//translate到中心点,方便使用
      this.points.forEach((p,i)=>{
        if(i==0){
          codes.push('ctx.moveTo('+(p.x-this.x)+','+(p.y-this.y)+');');
          // codes.push('ctx.moveTo('+(p.x)+','+(p.y)+');');
        } else {
          codes.push('ctx.lineTo('+(p.x-this.x)+','+(p.y-this.y)+');');
          // codes.push('ctx.lineTo('+(p.x)+','+(p.y)+');');
        }
      });
      codes.push('ctx.closePath();');
      codes.push('ctx.stroke();');
      if(this.isFill){
        codes.push('ctx.fill();');
      }
      codes.push('ctx.restore();');
      return codes.join('\n');
    }
  }

既然fvd那么流弊,为毛还要介绍任何第三正软件。呈上曾说,fvd只能下载70%底视频,而且微博遭遇也未是装有的视频,100%好透过fvd得以化解,其他辅助软件,当然非常有必要。

直线

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  实现直线功能相当简单,继承基类,只待重写draw和createCode方法,拖拽和换等职能都曾以基类实现了。

  class Line extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos];
      this.name='直线'
    }
    createPath(ctx){
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(this.x,this.y,5,0,Math.PI*2,false);
    }
    draw(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=this.lineWidth;
      ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
      ctx.beginPath();
      this.points.forEach((p,i)=>{
        if(i==0){
          ctx.moveTo(p.x,p.y);
        } else {
          ctx.lineTo(p.x,p.y);
        }
      });
      ctx.closePath();
      ctx.stroke();
      ctx.restore();
    }
    createCode(){
      var codes=['// '+this.name];
      codes.push('ctx.lineWidth='+this.lineWidth);
      codes.push('ctx.strokeStyle=\''+this.strokeStyle+'\';');
      codes.push('ctx.beginPath();');
      this.points.forEach((p,i)=>{
        if(i==0){
          codes.push('ctx.moveTo('+p.x+','+p.y+');');
        } else {
          codes.push('ctx.lineTo('+p.x+','+p.y+');');
        }
      });
      codes.push('ctx.closePath();');
      codes.push('ctx.stroke();');
      return codes.join('\n');
    }
  }

  还有就是是虚线功能了,其实就是是事先绘制一段直线,然后空出一段空间,接着再绘制一段落直线,如此类推。小伙伴可以考虑一下怎么落实,这个跟直线所涉嫌的知识点相同,代码就不怎么过了。

“视频嗅探”,操作非常简单,而且还可录制视频,很小白的那种,至于另行多的软件,大伙用哪款舒服,就因故啊款吧。

贝塞尔曲线

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  接着就是贝塞尔曲线的绘图了,首先继承直线类,曲线较直线不同的凡除起始点和结束点,它还差不多来了控制点,2次贝塞尔曲线有一个控制点,3不好贝塞尔曲线则发个别单控制点。所以对应初始化拖拽,顶点绘制的法子要重写,以下是3不善贝塞尔曲线的代码。

  class Bezier extends Line {
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos,pos,pos];
      this.name='三次贝塞尔曲线'
    }
    initUpdate(start,end){
      var a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(end.x-start.x,2)+Math.pow(end.y-start.y,2)))/2,
        x1=start.x+(end.x-start.x)/2,
        y1=start.y-a,
        y2=end.y+a;

      this.points[1]={x:end.x,y:end.y};
      this.points[2]={x:x1,y:y1<0?0:y1};
      this.points[3]={x:start.x,y:end.y};
      this.points[3]={x:x1,y:y2>H?H:y2};
      this.x=(start.x+end.x)/2;
      this.y=(start.y+end.y)/2;
    }
    drawPoints(ctx){
      ctx.lineWidth=0.5;
      ctx.strokeStyle='#00f';

      //画控制点的连线
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);
      ctx.lineTo(this.points[2].x, this.points[2].y);
      ctx.moveTo(this.points[1].x, this.points[1].y);
      ctx.lineTo(this.points[3].x, this.points[3].y);
      ctx.stroke();

      //画连接点和控制点
      this.points.forEach(function(point,i){
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(point.x,point.y,5,0,Math.PI*2,false);
        ctx.stroke();
      });
    }
    draw(){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=this.lineWidth;
      ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);
      ctx.bezierCurveTo(this.points[2].x,this.points[2].y,this.points[3].x,this.points[3].y,this.points[1].x,this.points[1].y);
      ctx.stroke();
      ctx.restore();
    }
    createCode(){
      var codes=['// '+this.name];
      codes.push('ctx.lineWidth='+this.lineWidth);
      codes.push('ctx.strokeStyle=\''+this.strokeStyle+'\';');
      codes.push('ctx.beginPath();');
      codes.push(`ctx.moveTo(${this.points[0].x},${this.points[0].y});`);
      codes.push(`ctx.bezierCurveTo(${this.points[2].x},${this.points[2].y},${this.points[3].x},${this.points[3].y},${this.points[1].x},${this.points[1].y});`);
      codes.push('ctx.stroke();');
      return codes.join('\n');
    }
  }

关于贝塞尔2糟糕曲线功能类似,同时为越来越简明,代码也不怎么过。

这里为大概提及下注意点:

多边形

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  实现自由条边的多方形,大家想想一下还见面知晓哪实现,平均角度=360度/边数,不是吧?

  在明亮中央和第一只极点的情形下,第n独极端与中的角度 =
n*平均角度;然后记录下每个终端的职,然后依次绘制每个终端的连线即可。这里用了亚维旋转的公式,也就是是纠缠图形的中段,旋转一定的角度。

既然如此我们早就记下了每个终端的岗位,当拖动对应之巅峰后改该终端位置,重新绘制,就可以伸缩成自由的画。

  难点是拖延拽控制线,实现转多边形角度,和壮大缩小多边形。等比例扩大缩小每个终端与中心的距离即可实现等比例缩放多边形,记录第一个顶与心的角度变化即可实现转功能,这里用到横切Math.atan2(y,x)求角度;具体实现看如下代码。

  /**
   * 多边形
   */
  class Polygon extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.cPoints=[];
    }
    get name(){
      return this.sides+'边形';
    }
    //生成顶点
    createPoints(start,end){
      var x1 = end.x - start.x,
        y1 = end.y - start.y,
        angle=0;
      this.points=[];
      for(var i=0;i<this.sides;i++){
        angle=2*Math.PI/this.sides*i;
        var sin=Math.sin(angle),
          cos=Math.cos(angle),
          newX = x1*cos - y1*sin,
          newY = y1*cos + x1*sin;
        this.points.push({
          x:Math.round(start.x + newX),
          y:Math.round(start.y + newY)
        });
      }
    }
    //生成控制点
    createControlPoint(start,end,len){
      var x1 = end.x - start.x,
        y1 = end.y - start.y,
        angle=Math.atan2(y1,x1),
        c=Math.round(Math.sqrt(x1*x1+y1*y1)),
        l=c+(!len?0:c/len),
        x2 =l * Math.cos(angle) + start.x, 
            y2 =l * Math.sin(angle) + start.y;
          return {x:x2,y:y2};
    }
    initUpdate(start,end){
      this.createPoints(start,end);
            this.cPoints[0]=this.createControlPoint(start,end,3);
    }
    //拖拽功能
    update(i,pos){
      if(i==10000){//拖拽控制点
        var point=this.createControlPoint({x:this.x,y:this.y},pos,-4);
        this.cPoints[0]=pos;
        this.createPoints({x:this.x,y:this.y},point);
      } else if(i==9999){ //移动位置
        var that=this,
          x1=pos.x-this.x,
          y1=pos.y-this.y;
        this.points.forEach((p,i)=>{
          that.points[i]={x:p.x+x1, y:p.y+y1 };
        });
        this.cPoints.forEach((p,i)=>{
          that.cPoints[i]={x:p.x+x1,y:p.y+y1};
        });
        this.x=Math.round(pos.x);
        this.y=Math.round(pos.y);
      } else {//拖拽顶点
        this.points[i]=pos;
        var x=0,y=0;
        this.points.forEach(p=>{
          x+=p.x;
          y+=p.y;
        });
        this.x=Math.round(x/this.points.length);
        this.y=Math.round(y/this.points.length);
      }
    }
    createCPath(ctx){
      this.cPoints.forEach(p=>{
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);
      });
    }
    isInPath(ctx,pos){
      var index=super.isInPath(ctx,pos);
      if(index>-1) return index;
      this.createCPath(ctx);
      for(var i=0,len=this.cPoints.length;i<len;i++){
        var p=this.cPoints[i];
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);
        if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){
          return 10000+i;break;
        }
      }
      return -1
    }
    drawCPoints(ctx){
      ctx.save();
      ctx.lineWidth=1;
      ctx.strokeStyle='hsla(0,0%,50%,1)';
      ctx.fillStyle='hsla(0,100%,60%,1)';
      this.cPoints.forEach(p=>{
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(this.x,this.y);
        ctx.lineTo(p.x,p.y);
        ctx.stroke();
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);
        ctx.stroke();
        ctx.fill();
      });
      ctx.restore();
    }
    drawController(ctx){
      this.drawPoints(ctx);
      this.drawCPoints(ctx);
      this.drawCenter(ctx);
    }
  }

大部视频,只要复制黏贴链接,即可开始在手下载,但有来看频链接黏贴后,会冒出以下情形:

多角星

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  仔细考虑一下,多角星其实就算是2*n边形,不过它们是凹陷多边形而已,于是我们在事先凸多边形基础上来实现。相比于多方形,我们还要在是基础及长第二控制点,实现凹点与凸点的比值变化,通俗点就是多角星的胖瘦度。

  class Star extends Polygon{
    //增加凹顶点与凸顶点的比例属性size
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.cPoints=[];
      this.size=0.5;
    }
    get name() {
      return this.stars+'角星'
    }
    // 增加凹顶点
    createPoints(start,end){
      var x1 = end.x - start.x,
        y1 = end.y - start.y,
        x2 =x1*this.size,
        y2 =y1*this.size,
        angle=0,
        angle2=0;
      this.points=[];
      for(var i=0;i<this.stars;i++){
        angle=2*Math.PI/this.stars*i;
        angle2=angle+Math.PI/this.stars;
        var sin=Math.sin(angle),
          cos=Math.cos(angle),
          newX = x1*cos - y1*sin,
          newY = y1*cos + x1*sin,
          sin2=Math.sin(angle2),
          cos2=Math.cos(angle2),
          newX2 = x2*cos2 - y2*sin2,
          newY2 = y2*cos2 + x2*sin2;

        this.points.push({
          x:Math.round(start.x + newX),
          y:Math.round(start.y + newY)
        });
        this.points.push({
          x:Math.round(start.x + newX2),
          y:Math.round(start.y + newY2)
        });
      }
    }
    initUpdate(start,end){
      this.createPoints(start,end);
      this.cPoints[0]=this.createControlPoint(start,end,3);
      this.cPoints[1]=this.createControlPoint(start,this.points[1],3);
    }
    update(i,pos){
      if(i==10000){
        var ang=Math.PI/this.stars,
          angle=Math.atan2(pos.y-this.y,pos.x-this.x),
          sin=Math.sin(ang+angle),
          cos=Math.cos(ang+angle),
          a=Math.sqrt(Math.pow(pos.x-this.x,2)+Math.pow(pos.y-this.y,2));

        this.cPoints[1]={
          x:(a*this.size+10)*cos+this.x, 
          y:(a*this.size+10)*sin+this.y 
        };
        var point=this.createControlPoint({x:this.x,y:this.y},pos,-4);//第一个顶点坐标
        this.cPoints[0]=pos;//第一个选择控制点坐标
        this.createPoints({x:this.x,y:this.y},point);//更新所有顶点
      } else if(i==10001){
        var x1 = this.points[1].x - this.x,
          y1 = this.points[1].y - this.y,
          angle=Math.atan2(y1,x1),
          a=Math.sqrt(Math.pow(pos.x-this.x,2)+Math.pow(pos.y-this.y,2)),
          b=Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-this.x,2)+Math.pow(this.points[0].y-this.y,2));

        var x=a*Math.cos(angle),
          y=a*Math.sin(angle);
        this.size=(a-20)/b;
        this.cPoints[1]={x:this.x+x, y:this.y+y };
        this.createPoints({x:this.x,y:this.y},this.points[0]);//更新所有顶点
      } else {
        super.update(i,pos);
      }
    }

  }

其一时,咱需要点击“是”,侦测下视频文件。

三角形,矩形

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  这点儿单图形就是特意的多方面形而已,功能非常简单,而且只有待连续图形基类Graph

  /**
   * 三角形
   */
  class Triangle extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos,pos];
      this.name='三角形';
    }
    initUpdate(start,end){
      var x1=Math.round(start.x),
        y1=Math.round(start.y),
        x2=Math.round(end.x),
        y2=Math.round(end.y);

      this.points[0]={x:x1,y:y1};
      this.points[1]={x:x1,y:y2};
      this.points[2]={x:x2,y:y2};
      this.x=Math.round((x1*2+x2)/3);
      this.y=Math.round((y2*2+y1)/3);
    }
  }
  /**
   * 矩形
   */
  class Rect extends Graph{
    constructor(pos){
      super(pos);
      this.points=[pos,pos,pos,pos];
      this.name='矩形';
    }
    initUpdate(start,end){
      var x1=Math.round(start.x),
        y1=Math.round(start.y),
        x2=Math.round(end.x),
        y2=Math.round(end.y);
      this.points[0]={x:x1,y:y1};
      this.points[1]={x:x2,y:y1};
      this.points[2]={x:x2,y:y2};
      this.points[3]={x:x1,y:y2};
      this.x=Math.round((x1+x2)/2);
      this.y=Math.round((y1+y2)/2);
    }
  }

侦测后,页面右侧下角,就会见并发侦测的视频结果,回到软件界面,软件已上马产载视频。

圆形,椭圆

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  绘制圆形比较简单,只待理解中央和半径,即可绘制,代码在斯省略。
  椭圆的绘图才是比麻烦的,canvas并不曾提供相关的api,我这里参考了网上的例子,是以4长长的三不良贝塞尔曲线首尾相接来贯彻之,椭圆有有限独控制点,分别可以拖拽实现椭圆的压扁程度。这里就展示部分的代码,其他同多边形类似:

    initUpdate(start,end){
      this.points[0]=end;
      this.a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-start.x,2)+Math.pow(this.points[0].y-start.y,2)));
      this.b=this.a/2;
      this.angle = Math.atan2(this.points[0].y-this.y,this.points[0].x-this.x);
      this.rotateA();
    }
    update(i,pos){
      if(i==9999){
        var that=this,
          x1=pos.x-this.x,
          y1=pos.y-this.y;
        this.points.forEach((p,i)=>{
          that.points[i]={x:p.x+x1, y:p.y+y1 };
        });
        this.x=pos.x;
        this.y=pos.y;
      } else {
        this.points[i]=pos;
        if(i==0){
          this.a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-this.x,2)+Math.pow(this.points[0].y-this.y,2)));
          this.angle = Math.atan2(this.points[0].y-this.y,this.points[0].x-this.x);
          this.rotateA();
        } else if(i==1){
          this.b=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[1].x-this.x,2)+Math.pow(this.points[1].y-this.y,2)));
          this.angle = Math.PI/2+Math.atan2(this.points[1].y-this.y,this.points[1].x-this.x);
          this.rotateB();
        }
      }
  }
  createPath(ctx){
    var k = .5522848,
      x=0, y=0,
      a=this.a, b=this.b,
      ox = a * k, // 水平控制点偏移量
      oy = b * k; // 垂直控制点偏移量
    ctx.beginPath();
    //从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线
    ctx.moveTo(x - a, y);
    ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);
    ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y);
    ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);
    ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y);
    ctx.closePath();
  }

硕鼠

事件有

  绘图的主心骨部分已经完成,接下就是概念相关的波了,首先mousedown的时记录下首先个坐标mouseStart,这个点是绘制直线与曲线的起始点,同时也是多边形和多角星的中央;

  然后又定义mousemove事件,记录下第二单坐标mouseEnd,这个是绘制直线与曲线的结束点,同时为是多边形和多角星的第一个终端;

  当然就当中还要分绘制模式以及修改模式,绘制模式下,根据项目从目标工厂获取相应之靶子,然后设置对象的性质,完成初始化之后虽拿图纸对象放入图形列表shapes中。列表中的图纸对象就是可以当做后续修改模式进行利用动画。

  如果是改模式以来,首先是所有历shapes中具备的图样对象,并逐条调用isInPath方法,看看时底鼠标位置是不是在该图上,并判是以中段或图表内部,还是有顶点上。而实际的判断逻辑已经控制反转在图片对象中,外部并不需要知道该促成原理。如果鼠标落于了某个图形对象上,则在鼠标移动时实时更新该图形对应之职,顶点,控制点,并联名动画渲染该图。

  删除功能的贯彻,就是按照下delete键时,遍历shapes中持有的图片对象,并逐调用isInPath方法,鼠标如果当该对象方面,直接当shapes数组上splice(i,1),然后重新写渲染就ok。

  生成代码功能雷同,遍历shapes,依次调用createCode方法赢得该图生成的代码字符串,然后以享有值葡京网上娱乐场合并赋予textarea的value。

  这里而解的凡,只要开动了相应之模式,改变了图片的某部有,背景及相应所有的图片都使重绘制一合,当然就吗是canvas这种比底层的绘图api实现动画的计了。

  // 生成对应图形的对象工厂
  function factory(type,pos){
    switch(type){
      case 'line': return new Line(pos);
      case 'dash': return new Dash(pos);
      case 'quadratic': return new Quadratic(pos);
      case 'bezier': return new Bezier(pos);
      case 'triangle': return new Triangle(pos);
      case 'rect': return new Rect(pos);
      case 'round': return new Round(pos);
      case 'polygon': return new Polygon(pos);
      case 'star': return new Star(pos);
      case 'ellipse': return new Ellipse(pos);
      default:return new Line(pos);
    }
  }

  canvas.addEventListener('mousedown',function(e){
    mouseStart=WindowToCanvas(canvas,e.clientX,e.clientY);
    env=getEnv();
    activeShape=null;

    //新建图形
    if(drawing){
      activeShape = factory(env.type,mouseStart);
      activeShape.lineWidth = env.lineWidth;
      activeShape.strokeStyle = env.strokeStyle;
      activeShape.fillStyle = env.fillStyle;
      activeShape.isFill = env.isFill;
      activeShape.sides = env.sides;
      activeShape.stars = env.stars;
      shapes.push(activeShape);
      index=-1;
      drawGraph();
    } else {
      //选中控制点后拖拽修改图形
      for(var i=0,len=shapes.length;i<len;i++){
        if((index=shapes[i].isInPath(ctx,mouseStart))>-1){
          canvas.style.cursor='crosshair';
          activeShape=shapes[i];break;
        }
      }
    }
    // saveImageData();
    canvas.addEventListener('mousemove',mouseMove,false);
    canvas.addEventListener('mouseup',mouseUp,false);
  },false);
  // 鼠标移动
  function mouseMove(e){
    mouseEnd=WindowToCanvas(canvas,e.clientX,e.clientY);
    if(activeShape){
      if(index>-1){
        activeShape.update(index,mouseEnd);
      } else {
        activeShape.initUpdate(mouseStart,mouseEnd);
      }

      drawBG();
      if(env.guid){drawGuidewires(mouseEnd.x,mouseEnd.y); }
      drawGraph();
    }
  }
  // 鼠标结束
  function mouseUp(e){
    canvas.style.cursor='pointer';
    if(activeShape){
      drawBG();
      drawGraph();
      resetDrawType();
    }
    canvas.removeEventListener('mousemove',mouseMove,false);
    canvas.removeEventListener('mouseup',mouseUp,false);
  }
  // 删除图形
  document.body.onkeydown=function(e){
    if(e.keyCode==8){
      for(var i=0,len=shapes.length;i<len;i++){
        if(shapes[i].isInPath(ctx,currPos)>-1){
          shapes.splice(i--,1);
          drawBG();
          drawGraph();
          break;
        }
      }
    }
  };
  //绘制背景
  function drawBG(){
    ctx.clearRect(0,0,W,H);
    if(getEnv().grid){DrawGrid(ctx,'lightGray',10,10); }
  }
  //网格
  function drawGuidewires(x,y){
    ctx.save();
    ctx.strokeStyle='rgba(0,0,230,0.4)';
    ctx.lineWidth=0.5;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(x+0.5,0);
    ctx.lineTo(x+0.5,ctx.canvas.height);
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0,y+0.5);
    ctx.lineTo(ctx.canvas.width,y+0.5);
    ctx.stroke();
    ctx.restore();
  }
  //绘制图形列表
  function drawGraph(){
    var showControl=getEnv().control;
    shapes.forEach(shape=>{
      shape.draw(ctx);
      if(showControl){
        shape.drawController(ctx);
      }
    });
  }

最后

  功能全完事,当然里面有过多的底细,可以查看源代码,这里有待进一步全面的凡修改功能,比如调整度框宽度,改变边框颜色跟填充颜色。
还有就是是自我是在mac平台的chrome下玩耍canvas,因此无保证其他对es6,canvas的支持过差之浏览器会并发的题目。

硕鼠,这个网站还是比大胆的,支持之视频站点也异常多。

fvd+视频嗅探,一般网络视频,都尚未问题了。当然,除一些阳台(比如,爱奇艺、优酷、腾讯等),这些平台,一般经过客户端即可下载。

无是享有的视频还起客户端,这个时段可据此硕鼠解决,还较快,不腻电脑冗余的爱人,可以设置一个。

硕鼠,还有一个正确的效益,对于追剧或者藏影视剧的爱侣,意义重大,硕鼠可以批量下载电视剧,只需要输入主页地址便推行。

等等。

找到专辑主页地址后,复制地址,然后访问硕鼠首页,将方复制好之专栏页面地址粘贴到搜索框,点“开始GO”按钮,就得批量剖析整部电视剧。

有人说,视频站的客户端,就可以化解大部分问题。没错,可惜没以上的利,而且有些网页视频,没有客户端。总之,大伙儿怎么好怎么来。

综上,fvd+硕鼠+嗅探,可以轻松下载90%底视频。当然,播放权的视频除了异,比如要播放密码,会员权限的视频。